Une fois la donne faite, les joueurs peuvent commencer à faire leurs enchères. Chacun son tour, en commençant par le joueur à droite du donneur, les participants peuvent passer ou enchérir. L’enchère correspond au nombre de points que le joueur pense pouvoir faire suivant l’atout de son choix. Il doit également annoncé l’atout choisi. Notons que l’on peut faire au maximum 160 points, les enchères débutent à 80 points, et augmentent de 10 en 10. L’équipe ayant l’enchère la plus haute, devient l’équipe preneuse, et aura pour but de remporter au minimum le nombre de points de l’enchère. L’étape enchère se finit donc lorsque les 3 joueurs d’après passent consécutivement.
Il est possible lors des enchères de parier sur le fait que l’enchère annonçait par son adversaire ne pourra être réalisée. Dans ce cas, ont dit que le joueur « contre » l’équipe adverse. Dans ce cas, le joueur contré peut surcontrer s’il est sur de pouvoir tenir ses enchères.
Enfin, on peut dès cette étape annoncé un capot, c’est-à-dire que l’on pense, de par son jeu, remporter tous les plis d’une manche. Le capot est considéré comme l’enchère la plus élevée, et remporte donc le jeu, sauf si l’adversaire contre, ce qui peut aussi amener à une surcontre.

Déroulement du jeu

Dès que l’étape enchère est finie, et qu’une enchère a été validée, alors le jeu commence. C’est au joueur situé à droite du donneur de débuter la partie. Il pose alors une carte de son choix. Ce dernier défini la couleur demandé pour ce pli. Les joueurs suivant doivent dans un premier temps jouer de la couleur demandé, sinon couper à l’atout ou encore se défausser (c’est-à-dire jouer une carte quelconque s’ils ne peuvent pas faire autrement ou si leur coéquipier est maitre du pli). Le vainqueur de chaque pli prend alors la main pour le pli suivant.

Publié dans Les règles de la contre ou contrée




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